乐高公司创办于丹麦,至今已有65年的发展历史,追本溯源,还得从它的金字招牌LEGO说起.商标“LEGO”的使用是从1934年开始,其语来自丹麦语“LEg GOdt”,意为“play well”,并且该名字首先迅速成为乐高公司在Billund地区玩具工厂生产的优质玩具的代名词.多年来,“LEGO”图标也变化了多种形式,最新的图标是1998年制作,它是在1973年的版本基础上稍作调整而成,使之更便于在媒体上传播和识别.
乐高历史
乐高积木现在已是儿童喜爱的玩具.这种塑料积木一头有凸粒,另一头有可嵌入凸粒的孔,形状有1300多种,每一种形状都有12种不同的颜色,以红、黄、蓝、白、黑为主.它靠小朋友自己动脑动手,可以拼插出变化无穷的造型,令人爱不释手,被称为“魔术塑料积木”.乐高积木的故乡就在丹麦.
创立起源
乐高积木的发明者是奥勒•基奥克,他1891年生于丹麦比隆附近的菲尔斯哥夫村.他有一手精湛的木匠手艺,年轻时就热衷于制作各种小玩具,出自他手的小飞机、汽车、动物个个形态逼真、惟妙惟肖.尽管他不懂经商,玩具经常滞销,但这并未使他放弃自己的爱好.后来,他设计的拼插玩具“约约”终于风靡一时.1934年,他为自己的积木玩具设计了“乐高”商标. 创始人Ole Kirk Christiansen曾在公司内部为其小型玩具厂以及生产的木制玩具举办了一次征集名字的活动,而最后选中的就是他的提案,但该商标名直到1954年才在丹麦进行合法注册.“LEGO”的发展,伴随着的是乐高公司规模与知名度不断地上升,手中的“武器”则是源自丹麦的玩具——积木,通过不同人的不同组合,甚至同一人的不同巧思,乐高积木可以构建出不同的世界.简单的物件不但为孩童构建出一个奇妙的世界,让每一个看到它的小孩都抵挡不了如此巨大的诱惑,因此在欧美家庭,乐高玩具一直享有很高的声誉,即使在亚洲,也有相当多的用户,只是因为价格昂贵,放慢了它的进一步向市场扩展.
产品问世
1949年,第一块乐高塑料积木问世.两年后,穴柱连接原理的塑料积木投放市场.不久乐高公司又推出专门为3个月至5岁婴幼儿设计的积木产品.这种积木比普通积木大8倍,可以防止婴幼儿误食而发生危险.乐高积木最初只是启发婴幼儿智力的简单玩具,后来逐渐发展,拥有了多种系列,对不同年龄的男女少年儿童都颇具吸引力.
畅销世界
目前乐高积木走俏全世界,在120多个国家里占有市场.据估计,拥有乐高积木的儿童在3亿以上.别看乐高在市场上取得了巨大的成功,但是他们并没有因此松懈下来.如今的世界已是PC的天下,现实的玩具已不能满足孩子们的幻想和好奇,而电脑内的虚拟空间才能完全容纳儿童的想象天地.为此,乐高公司除了保持在玩具制造方面的巨无霸地位,还努力向电脑游戏的方向发展,而他们的题材,仍然是自己最擅长的玩具积木方面.不论男女老少,乐高的游戏系列都能适合他们,他们也必定能在其中寻找到曾经经历的、或是未曾经历的感受.
业务拓展
在八十年代初,乐高集团开始延伸生产线至教育方面,一个独立的教育产品部门专责发展此类产品供应给学校、幼儿园及早教机构,设计时并已考虑到伤残儿童.今天,这个部门已经改名为 Dacta.除此之外,成功的乐高组(Lego theme) 还包括有太空组及城堡组. 直至80年代未,海盗组主导着乐高集团,令到它成为整条生产线中最成功及最热卖的积木组之一.其它构思如得宝 (Duplo) 及科技组亦开始相继投产,例子有出名的得宝动物园及科技汽车 (TECHNIC cars).此外,乐高更开始发展儿童服装.而于1988年举办的第一届乐高官方建设世界锦标赛 (LEGO World Cup building Championship),更增加乐高的国际声誉,纵使其产品销售已走向国际,但根始终在自己的故乡—丹麦.编辑本段乐高发展
乐高集团是世界著名的玩具制造商,其销量始终列于世界十大玩具之列.乐高拼砌玩具曾经伴随无数多孩子的成长,在孩子和家长的心目中,乐高代表的是快乐,是无限的想象,是创意的未来.乐高集团今天的成就,与他悠久的历史和企业文化有着密不可分的联系.
公司创建
乐高公司的创立于丹麦的一个小城镇——彪隆(Billund).他的创始人克里斯第森先生(Ole Kirk Christiansen)出生于1891年,是一个出色的木匠,有着自己的木制加工厂.他为人忠厚,坚毅,性格乐观幽默,积极向上,这使他能够在30年代欧洲的经济危机时顺利的度过难关. 1932年对于克里斯第森先生来说是艰难的,也是难忘的.经济大萧条冲击到丹麦彪隆,所有的手工艺人都接不到订单,他的木制厂辞退了最后一名工人.同一年,他失去了他的妻子,只有他和四个孩子相依为命,最小的孩子6岁,最大的孩子15岁.他开始懂得,生活不仅是一个美好的礼物,而且是一项艰苦的工作.但是他仍然对生活对事业保持着热情,勇于尝试新的机会和新的技术.他接受了工业协会的建议,开始生产家用产品,作出了具有决定意义的改变——将他的木制厂的产品定位于玩具.他的决定受到了家人和朋友的一些反对,大多数人并没有认识到儿童玩具的重要性.但是克里斯第森先生认为玩具始终是孩子最重要的伙伴,无论何时,孩子都不能没有玩具.事实证明,他的决定是正确的,短短的几年这个木制加工厂就具备了成为国际性玩具公司的基础.
木制乐高
克里斯第森先生开始将他精细的木制手艺和艺术感应用于木制玩具.他在工厂里挂起了块木牌,上面刻了他的座右铭:“只有最好的才是足够好的.”这条格言直到今天仍然是乐高公司的第一准则. 1934年,他开始着手为他的公司和产品取一个名字.他在家人和雇员之间展开了评比,谁取的名字最终被采纳将得到他家自制的一瓶红酒.最后,他自己为公司起了名字:LEGO(乐高).它来自于丹麦语“Leg-Godt”, 意思是“玩得好”,之后他得知这个名字在拉丁语中的意思是“搭建与堆砌”.1954年这个名字作为商标被注册. 1940年4月9日,丹麦被德军占领,战争给乐高公司带来了发展的机会.首先,政府禁止进口玩具,其次,政府禁止在玩具中使用金属和橡胶,无疑这是对木制玩具的一个极大推动.从1940年到1942年,乐高公司的产量翻了一倍. 1942年,一场火灾差点使乐高工厂成为废墟.克里斯第森先生几乎准备放弃他的事业. 对于他的孩子和雇员强烈的责任感使他坚强地站了起来.在他的家人和雇员的帮助下,乐高工厂奇迹般地在废墟上重建起来. 重建之后,乐高工厂增加了一些现代化的大型生产设备.但是乐高工厂的规模仍然有限,雇员不是很多,就象一个手工艺匠的组织,每个人都很诚信,有责任感,大家互相帮助,极具凝聚感和团队精神.每天早晨开始工作之前,所有的雇员和克里斯第森先生都聚集在一起,开一个简短的祈祷会,这个习俗一直沿袭至60年代.雇员与雇员之间,雇员与老板之间这种强烈的友情直到1951年第一次召开的合理化建议会上还非常明显,乐高公司的座右铭之一就是“我们在一起”. 克里斯第森先生一直坚信质量诚信是事业的根本,对于任何工作他都要求极高的质量,甚至对于他自己的孩子他的要求也毫不降低.有一次,他的儿子哥特弗雷德(Godtfred Kirk Christiansen)在给一个木制鸭子玩具喷漆时节省了一道工序并高兴地告诉了他的父亲他为公司节省了开支.他的父亲生气地说:“你为什么这么做?”他解释道:“我只不过给鸭子涂了两次漆,而不是常规的三次.”克里斯第森先生立即说:“马上去取回那些鸭子,涂上最后一遍漆,然后再重新包装好给客户送过去.所有的这些工作都必须由你自己完成,即使是通宵也要完成!”
塑胶乐高
战后,塑胶成为新的材料和工艺.可能是性格的原因,克里斯第森先生敏锐的抓住了这个机遇,投资制备了一部价值很高的注塑机.1947年,以醋酸纤维素为塑胶原料,乐高公司进入了塑胶时代.第一个以塑胶为原料的乐高玩具是一个鱼形状的婴儿摇环.早期的乐高颗粒是在1949年上市的,名叫:“自动连接颗粒”,这些颗粒的顶部有4-8个空心的搭扣,它们只可以用来做简之中的丹麦.乐高有一个宗旨,“不为金钱所驱使”,正是这样一种超越了金钱的信念,让乐高走出了低迷的经济衰退,重建了人们直面现实的信心.
过时的玩具
然而,随着信息时代取代了工业时代,人们的生活因为高科技的迅猛发展发生了翻天覆地的变化,小小的积木已经受到了越来越强烈的冲击.1998年以来,乐高公司坏消息不断,销售额下滑,连年亏损.2004 年乐高公司宣布,税前亏损达到2.55亿美元.似乎经济的繁荣富庶把乐高远远地抛在了后面. 乐高销售额的下滑在美国尤为突出,以前,乐高在美国市场的销售额占到了40 %,但最近几年表现差劲.2006年9月,一个喜爱乐高“头脑风暴NXT机器人”的美国男孩麦克,暑假时去了位于芝加哥的乐高店.期待了一个夏天,麦克本来打算买个纪念品来表达他对于乐高的热爱,但是他却找不到一个诸如T恤,棒球帽之类的纪念品,结果败兴而归. 在这个消费时代里,麦克想花钱买点自己喜欢的东西,但是却买不到,这是麦克的尴尬,还是乐高的尴尬呢?麦克的母亲对于孩子的感受很敏感,在她看来,乐高应该多开发一些相关产品,这些产品简单易行,无技术含量,而且能够很好地留住顾客.当有一天孩子长大以后,不玩积木了,也能够延续对于乐高品牌的忠实度. 情况正像是这位敏锐的母亲所说,如果越来越多的孩子不再玩积木,乐高的日子就不好过了.而业内人士都心知肚明的趋势是,“童年缩短”(Age Compression)或“小大人”(KGOY)现象在我们身边越来越多.其实,乐高公司早就对未来开始焦虑,察觉到了玩具市场的激烈竞争,频繁地左右出击,在上世纪90年代中期开始实行了多样化策略.除了丹麦以外,又在英国、美国和德国建造了主题公园.与F1赛车威廉姆斯车队进行合作,让孩子们对这项运动感兴趣.2002年,乐高公司以《星球大战》和《哈利·波特》电影为基础开发的游戏,曾使得公司销售额一度达到创纪录的19.3亿美元.但好景不长,一旦少了好莱坞的支持,销售成绩就一落千丈.2003年,乐高公司出现第3次亏损.这也使得乐高决定回归基本面,把经营焦点重新锁定在已有50年历史的经典积木部门.经营策略一变再变,消费者对于乐高的转变颇感质疑.兜了一大圈以后,又回到了以前的发力点,乐高就像没头苍蝇一样到处乱撞,一心想要找寻到自己的那块大蛋糕. 乐高公司想要扩大受众群体,而最后又不得不回归小众,似乎在对“谁会喜爱自己的产品”而大伤脑筋.如今更多的孩子与大人正沉迷于网络游戏的幻影传奇中,乐高似乎已经只能成为一小撮人思维练习的益智工具.那个用乐高积木搭建航空母舰模型的男子,在很多人看来是带着几分怀旧情结的酷.在1999年岁末,《财富》杂志在盘点20世纪的时候,把乐高积木评为“世纪玩具”,乐高在20世纪对人类生活发挥了决定性的意义.业内人士认为“乐高积木属于工业时代,那时的孩子们喜欢搭建东西,喜欢在草地上像建筑者一样玩耍.”而到了21世纪,乐高的积木是否能够继续为新世纪开启智慧的阀门,丹麦商报曾经评论:“乐高最大的问题是它的产品.”在 “泛娱乐”的时代里,乐高所启发的空间感与理性思维或许与这样一个“速食”时代有些合不上拍.或许,乐高积木已经暗淡为一个时代的背影,与现代的时髦生活渐行渐远.
转向感性消费
乐高在经济萧条时代崛起的品牌精神,在这样一个娱乐至上、歌舞生平的时代里似乎没有得到更近一步的拓展与更新.这几年,乐高新品不断,开发出了依托于计算机、互联网的益智型游戏,“交通大使”(LEGO Loco)、“生化战士”(Bionicle )、“开天辟地”(LEGO Creato),乐高像是变戏法一样变出了这些古怪机灵的东西.生活在美国的麦克的母亲,在给孩子玩头脑风暴 NXT机器人的时候,却有一个抱怨:在苹果机上,乐高的机器人软件无法支持蓝牙功能.英特尔苹果机要早于“NXT机器人”一年多发布,由于摆脱不了有线的束缚而让她感到很不爽.从麦克母亲的抱怨中,我们不难发现,乐高还没有很好地融入科技与数字时代.伦敦艺术大学的基斯·巴登先生在谈到2006年的最佳产品与设计时,讲到了苹果公司的iPod,不是因为它的技术有多先进,而是因为看上去很棒,摸上去很棒,用起来使人愉悦.“我有两个iPod,打算再买一个.”就是那么简单,如今好的商品或许就是一种愉悦的体验,而麦克母亲眼中的乐高却显得有些笨拙. 乐高在孩子与母亲心中形成的隔膜感,或许正逐渐地拉开了这个家庭甚至是很多消费者与乐高的距离.而与之对应的是,麦克的姐姐却已经对LIMITED TOO着了迷. LIMITED TOO是美国一家经营少女服装店,店铺里经常散发着舒适幽雅的气氛,背景音乐是不绝于耳的甜美女声.这样的亲和力甚至感染到孩子们的父母,更重要的是,这里找不到一点不良倾向.麦克的姐姐总是迫不及待地想去逛LIMITED TOO店,而家长们也很乐意带孩子感受这里健康、惬意的环境.乐高与LIMITED TOO在这个美国家庭中产生了激烈的印象碰撞,乐高来自于北欧大陆,一直倡导“寓教于乐”的宗旨,在消费者心中形成了一个充满智慧、承载着推理与想像的载体.而乐高的品牌内涵“乐趣”,通过构建与探究而获得,在这个“泛娱乐”时代里似乎显得有些迂回曲折.在“感性消费”大行其道的今天,LIMITED TOO店铺的亲和力一下子抓住了消费者,而麦克却在与乐高的亲密接触中大失所望.乐高如何沟通消费者感性趣味的“命门”,应该是乐高不断努力的目标.乐高这几年不断拓展着理性与睿智的品牌内涵,但或许LIMITED TOO的感性体验,能够给乐高一些启发. “乐高,天天都有新玩具.”这一口号被翻译成6种语言在不同的国家和地区广为流传.一个拥有持久影响力的品牌或许应该是和受众的情感联系在一起的,它应该能够抚慰消费者潜意识需求,满足人们的精神幻觉.在“感性消费”、“景观社会”、“乐活精神”这些新理念、新的冲击下,21世纪发现合适的产品体验,或许是乐高积木的最大课题.要实现基业常青的理想,或许,持续地抚慰人们的心灵远远要比产品的功能重要得多.
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03-04赛季魔术。名单如下麦迪,场均28分,6篮板,5.5助攻,1.4抢断,0.6盖帽(出场-首发67-67)霍二叔,场均17分,7篮板,2助攻,0.7抢断,0.3盖帽(首发81-77)德鲁古登,场均11.6分,6.5篮板,1.1助攻,0.8抢断,0.9盖帽(首发79-17)斯蒂文森,场均11.2分,4.6篮板,2.5助攻,0.9抢断(首发26-24)泰伦卢,场均10.5分,2.5篮板,4.2助攻,0.8抢断,0.1盖帽(首发76-69)吉里塞克,场均10.2分,3.4篮板,1.7助攻,0.9抢断,0.2盖帽(首发48-25)以下从简⬇️博甘斯,场均6.8(出场-首发73-36)罗德斯特里克兰,场均6.8(首发46-9)沙蒙德威廉姆斯,场均6.8(首发37-2)唐尼儿哈维,场均4.1(首发24-1)扎扎帕楚里亚,场均3.3(首发59-2)安德鲁德克勒克,场均3.2(首发71-53)斯蒂文亨特,场均3.2(首发59-23)布里顿约翰森,场均2.1(首发20-4)里斯甘尼斯,场均1.8(首发38-1)另外没打过首发不发了,全是自己码字。看看首发次数多的人的数据,我说惨不忍睹可以么?
老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的套路,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了误导玩家。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们的想法点赞,因为他们耍“诡计”的根本目的在于给玩家提供更理想的游戏体验。
相声和小品
希望很大,今年东部前六很稳定,只有后两名有变数,但是根据第八名后的球队,如果没有大的爆发,今年东部魔术应该能进入季后赛!